마법소녀 더 어고니 - 창업프로젝트 원페이지


마법소녀 스트리머가 백룸에 갇혀, 시청자와 크리쳐의 압박 속에서 3Sort 퍼즐로 생존하는 심리 공포 디펜스 게임입니다.
대한민국 대표 마법소녀 팀 별무리에 합류한 신입 마법소녀 ‘스타’.
출근 첫 라이브 방송 도중 백룸에 추락한 스타는 방송을 유지한 채, 기괴한 공간과 정체불명의 크리쳐로부터 살아남아야 합니다.
죽는 것조차 허락되지 않는 이 공간에서 그녀는 무사히 탈출 할 수 있을까요.
전투는 3×4 위치교체식 3Sort 퍼즐로 진행됩니다.
플레이어는 두 기물의 위치를 교체해 같은 기물 3개를 가로로 맞춥니다. 정렬된 기물은 사라지고 새로운 기물이 채워지며, 플레이어는 이를 반복해 스테이지의 위협을 버텨냅니다.
퍼즐의 기본 규칙은 단순하지만, 크리쳐의 접근과 시청자의 개입, 스타의 멘탈 상태가 겹치면서 같은 퍼즐도 점점 침착하게 풀기 어려워집니다.
크리쳐는 시간이 흐를수록 스타와 퍼즐 화면에 가까워집니다.
1단계
배경에 크리쳐의 존재가 언뜻 보입니다.
2단계
크리쳐가 가까워지며 위협이 분명해집니다.
3단계
UI 침범이 시작됩니다.
4단계
크리쳐가 퍼즐과 방송 화면을 직접 침범합니다. 오래 방치하면 데드씬으로 이어집니다.
스테이지 사이에는 위협, 조우, 괴담 등 다양한 이벤트와 선택지가 등장합니다.
위험하고 자극적인 선택은 방송 평판을 높이지만, 한 번의 선택이 이후의 사건이나 스타의 상태에 돌이킬 수 없는 영향을 남길 수도 있습니다.
방송 평판이 높으면 플레이에 유리한 도네이션이 등장하고, 평판이 낮아지면 악질 도네이션과 방해 요소가 늘어납니다.
선택은 단순히 보상을 고르는 행위가 아니라, 어떤 방송을 만들고 어떤 위험을 감수할 것인지 결정하는 과정입니다.
쉬운 퍼즐을 침착하게 풀 수 없게 만드는 공포
조작은 단순하지만 화면 가림, 노이즈, 상태이상과 크리쳐의 접근이 플레이어의 판단을 흔듭니다.
방송 화면 전체가 전장
스트리머 캠, 채팅창, 도네이션, 퍼즐 UI가 단순한 인터페이스가 아니라 실제 공포 연출과 게임 시스템으로 활용됩니다.
귀여움과 기괴함의 대비
핑크빛 마법소녀 방송 UI와 음침한 백룸 공간을 대비시켜 한 화면만으로도 게임의 콘셉트를 전달합니다. AI 괴담이나 인터넷 호러에서 느껴지는 부자연스러운 표정, 어긋난 신체 비율, 반복되는 공간, 현실과 이미지의 경계가 무너지는 장면을 활용해 설명하기 어려운 불쾌감을 만듭니다.
하나의 결말로 끝나지 않는 스토리
각 루트에는 고유한 위협과 보스, 그리고 서로 다른 엔딩이 준비되어 있습니다. 한 번의 탈출만으로는 사건의 전모를 알 수 없으며, 반복되는 선택과 사망 속에서 이야기의 의미가 새롭게 드러납니다.
15세 지향 심리 공포
직접적인 고어보다 실루엣, SD 연출, 검열, 비유적 묘사와 절망적인 상황 연출을 활용해 수위를 조절합니다.
스토리 진행 → 선택지 → 전투 또는 이벤트 → 생존 → 다음 스토리 진행
플랫폼
PC / Steam
장르
심리 공포 디펜스 / 퍼즐 / 선택지 이벤트
플레이 인원
싱글 플레이
목표 이용 등급
15세 이용가

한 달 동안 준비한 게임 컨셉 기획을 발표하고, 강사진 심사와 참가자 투표를 통해 우수작을 선정했던 날입니다.

이번 주제는 "AI 프로토타입 - 하네스 엔지니어링"이었습니다. 특히나 게임의 프로토타입을 제작하고 핵심 재미를 검증하는데 있어, AI의 도입은 생산성의 혁신이었죠. 하지만 무턱대고 "해줘"로 돌아가는 편리한 도구는 아니죠. 이번 오프라인 모임에서는 하네스 엔지니어링에 대해서 말씀을 나누고 빠른 작업환경을 구성하기 위한 노하우들을 공유하는 자리로 진행했습니

🎨 우리 프로젝트에도 '표지'를 달아주고 싶어요 (아직 비공식입니다!) 안녕하세요, 디벨게임즈 개발을 맡고 있는 주병현 매니저입니다. 먼저 솔직하게 말씀드리면, 이 글은 정식 공지가 아니라 제 개인적인 바람을 담은 이야기예요. 아직 결정난 사항도 아니고, 정해진 것도 없습니다. 그냥 개발하는 사람으로서 "이건 우리 커뮤니티에 꼭 있었으면 좋
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